Designing for What’s Next. Josh Clark. (episode 80)

Play
Jan Bidner met with Josh Clark, from the American design studio Big Medium, headlining the conference UX London this year. The topic was Designing for What’s Next: The last ten years digital interaction has been driven by mobile, the next ten years will be driven by machine learning and AI. Engineers have showed us what is possible, now it is time for designers to find out how to use it – and the presentation of data is as important as the underlining logarithm.

Machine learning services are available for free! Microsoft, Google, and Amazon have web-friendly interfaces that anyone can try out and evaluate. UX researchers need to support the data scientists when it comes to building models that reflect the whole base of humans that we want to serve. Otherwise the data and the AI interfaces will be biased, developed by privileged white people in the western World. Image analysis is a typical example when things sometimes go wrong. A picture of a dinosaur on a measurer was described as a dinosaur on a skateboard…

Bots today use natural language, even sounding like humans in a phone call. But they are still less capable than humans. Is that what we want? How do we create interfaces that set the appropriate expectations that reflect what the system is actually capable of? It could be good to present the bot as a bot. (See Google Duplex.)

So what happens now? Very few interfaces go away. The keyboard is still there. Touch is still there. We are just adding more interfaces. The speech interface is here now, but it is not replacing the other ones, e.g. in open offices.

Play
Josh Clark, Jan Bidner (23:46)

Subscribe podcast Effekten (mainly Swedish episodes)
iPhoneAndroide-mail

Josh Clark
Josh Clark

Josh on Twitter

UX London speaker Josh Clark

Big Medium

UX – Att arbeta med användaren i centrum. Joakim Linhardt. Micke Norbäck. (avsnitt 77)

Play
Våra två User Experience Designers Jocke och Micke gästar studion igen. Vad har hänt sen sist? Vart är vi på väg? Hur förändras UX som profession?

UX-insatserna har letat sig både högre upp i och mer holistiskt i organisationerna då varumärke, produkt och känsla har flutit ihop. Tekniken har förändrats och användarupplevelserna med den. Först hade vi tio år webb (1997-), tio år mobilitet (2007-) och nu befinner vi oss i skarven mellan mobilitet och AI. Gränssnitten har rört sig från stationära datorer till mobila enheter och vidare till röststyrt och tjänster som förutspår dina behov. Samtidigt har UX-rollen växt till att inkludera hela kundresan, all kontakt ett företag har med sin kund och allt fler arbetar med Customer Experience eller Service Design.

Så vad är det viktigaste att tänka om som UX-designer? Micke uppmanar alla som arbetar med UX att labba med de stora jättarnas (Google, Microsoft, Amazon osv) “gratis” AI-tjänstebibliotek för att se vad som går att göra redan idag – och att applicera det på befintliga projekt. Jocke hoppas att calm/mindful technology är framtiden: att skala bort sådant som stör, stressar och tar vår uppmärksamhet och istället underlätta för användarna på ett mer lugnt, behagligt sätt.

Play
Joakim Linhardt, Micke Norbäck, Jonas Jaani (27:00)

User Experience
Micke Norbäck, Joakim Linhardt

PRENUMERERA – podcast Effekten
iPhoneAndroide-post
[hjälp? hur lyssnar jag på podcast]

Den mobila användaren (avsnitt 67)

Play
Den mobila användningen ökar. Idag använder vi mobilen mer än datorn. Både i brådskan på tunnelbanan och i den lugna TV-soffan fipplar vi med en liten skärm. Nästan 60% av surfandet i Sverige sker mobilt och mer än hälften av avsluten (köp via e-handel) görs på mobilen. Av den anledningen är det numera självklart att tänka “mobile first” berättar Anna Goude, UX-designer och front-endutvecklare.

Det går inte bara att göra desktopsajten responsiv – köpet, varukorgen och mersäljet måste vara prioriterade på förstaskärmen. Detta missar inte bara beställarna av tjänsten, designers har en förmåga att börja på och hålla kvar vid de stora desktopskärmarna. Vad gör då en mobil tjänst bra?

Användartester eller åtminstone A/B-tester är mycket effektivt för att optimera gränssnittet. Utmaningen idag är också att anpassa gränssnittet till ett trettiotal olika mobilskärmar. Standard just nu är iPhone 5 och uppåt, men det ändras förstås. Gränssnittet måste förenklas så att all interaktion kan ske med enhandsgrepp, stora knappar i nederkanten av skärmen. 80% av användarna använder 20% av din sajt. Gör de 20 procenten bra! Men vilka är de? Kolla statistiken.

Play
Anna Goude, Jonas Jaani (18:35)

PRENUMERERA – podcast Effekten
iPhoneAndroide-post
[hjälp? hur lyssnar jag på podcast]

Anna Goude, Den mobila användaren
Anna Goude

Mer material / länkar:

Mer om skillnaden på mobile-first och responsiv design 

Ehandel på mobilen 

Designtips för mobilen

Direktlänk till detta avsnitt: https://www.effekten.se/den-mobila-anvandaren  (dela gärna på  Facebook, Twitter, LinkedIn )

Alla podcastavsnitt av Effekten finns där du hittar poddar tex  Apple PodcastsOvercastAcast och YouTube

Tjänstedesign på riktigt (avsnitt 43)

Play
“Vi ska vara ett kundcentrerat företag.” Så står det i alla årsrapporter, men är bolagen det? Tjänstedesign är kunddriven affärsutveckling. Att förstå kundens upplevelse och behov genom hela resan med ens varumärke och tjänst. Att lösa kunders och blivande kunders problem. Att möta dem på ett sätt man inte gjort förut.

Projektet La Vita samlar tre myndigheter som arbetar med efterlevande. Resultat av detta är att man ändrar lagen (inför sorgedagar), inom vården kan man få en lots och på webben finns all viktig information på efterlevandeguiden.se. Ett annat exempel är Just arrived, en tjänst för att få nyanlända snabbt in i arbete – här är behovet av kundcentrering ännu tydligare: vilka målgrupper och vilka behov finns det? De nyanlända förstås, men lika mycket myndigheter och arbetsgivare. Upplevelsekartor/kundresor visualiserar situationen.

Så, hur gör man då? Prata med användarna! Det är steg ett. Att förstå underliggande behov hos dem. Intervjua användare om tiden innan, under och efter användandet av tjänsten. Visualisera och kommunicera internt. Interna kompetenser måste prata med varandra, de bidrar på sitt sätt till kundupplevelsen – det handlar inte bara om digitala gränssnitt. Anlita en tjänstedesigner! Och slutligen: Glöm inte att tjänsten ska vara lätt och lustfylld att använda!

Play
Zandra Rauchwerger, Jonas Jaani (17:34)

PRENUMERERA – podcast Effekten
iPhoneAndroide-post

Zandra Rauchwerger, tjänstedesign
Zandra Rauchwerger

Mer material / länkar

http://antrop.se/vara-case/lavita – Uppdrag: Öka stöttningen av människor som förlorat en nära anhörig

http://www.efterlevandeguiden.se/ -Efterlevandeguiden.se – det digitala resultatet av projektet Lavita

http://antrop.se/vara-tjanster/tjanstedesign – En beskrivning av vad tjänstedesign är

Direktlänk till detta avsnitt: https://www.effekten.se/tjanstedesign/

 

Gamification – spelifiering skapar användarvänlighet (avsnitt 39)

Play
Gamification, detta magiska, lite barnsliga, lekfulla ord, som ska generera så mycket pengar. Vad handlar det om egentligen? Hur applicerar man spelmekanismer i andra sammanhang utan att det känns krystat? Jan Bidner flyttar fokuset från knappar och poäng på skärmen till användaren och hens drivkrafter. Börja med dig själv: Hur designar man ett gränssnitt så att det blir optimalt för just mig? Kanske kickas din kreativa process igång av enkla, utmanande begränsningar, som Twitters 140 tecken?

Låt inte tjänsten bli ett nödvändigt ont, som sänker humöret och tempot hos användaren. Gör användarupplevelsen roligare, mer meningsfullt! Twitter Gamification är ett verktyg i UX-designlådan. Vilka drag har spelaren i ett visst läge, hur vinner hen, vilken feedback får hen? Progressbaren i LinkedIn är ett tydligt exempel på hur detta används. Hälsoappar är en annan. Hur hänger gamification ihop med BI (business intelligence)? Energibolagen arbetar med BI, presenterar massor av information. Men vilka drag har användaren, hur kan hen agera på informationen? Ta med användarna i utvecklingsprocessen, se spelaren! Hur engagerar man ungdomar, spelare, som idag tar 100 beslut per minut på en arbetsplats där takten är fyra beslut per minut. Boredom bug. “Vad engagerar dig?” är första frågan. Vi drivs av vår inre motivation: Autonomy (kunna påverka sin situation), Mastery (kunna utvecklas), Purpose (ha ett högre syfte) och Relatedness (känna samhörighet).

Play
Jan Bidner, Jonas Jaani (20:04)

Jan Bidner - Gamification
Jan Bidner

Mer material / länkar:

Yu-Kai Chou – http://yukaichou.com/ 
Andrzej Marczewski – https://www.gamified.uk/ 

Jan Bidner på GamifyUs – Stockholmsmässan 28.09.17 
Jan Bidners podcast om Gamification – http://www.gamificationfredag.se
Jan Bidner på: LinkedIn, Twitter

UX – användarens ambassadör (poddavsnitt)

Digitalisering – What’s in it for me? (poddavsnitt)

PRENUMERERA – podcast Effekten
iPhoneAndroide-post